Par Psycom le 12/01/2003
Petite réflexion sur les réflexions
Pour commencer, lancez Sound Forge, ouvrez un fichier audio de votre choix, de préférence celui d'un son assez dynamique, afin que l'effet de réverbération soit bien audible. Par exemple, des sons secs de percussion (attaque et relâchement rapides du son) donneront des résultats facilement interprétables. Vous pouvez utiliser le ficher " original.mp3 ". Allez dans le menu " Effects > Reverb " et vous voilà devant l'outil source d'une infinité de réverbérations différentes, images virtuelles de multiples types de salles. Nous allons en détailler les paramètres et en expliquer l'essence.
Je vous parlais tout à l'heure des réflexions primaires et secondaires. Dans l'outil de réverbération de Sound Forge, vous pouvez régler simplement les niveaux relatifs du son d'origine avec celui de ces deux types de réflexions à l'aide des trois premiers curseurs " dry out ", " reverb out " et " early out ", correspondant respectivement au niveau du son d'origine, des réflexions secondaires et des réflexions primaires. Ces paramètres semblent basiques au premier abord, mais leur dosage est en fait capital et il faut les régler en finesse puisque, entre autres, ils déterminent psychoacoustiquement l'endroit où se trouve le musicien par rapport à l'auditeur. Si vous mettez une réverb avec un niveau de réflexions primaires médium et des réflexions secondaires faibles, l'auditeur aura l'impression d'être relativement proche du musicien. Si au contraire vous mettez beaucoup de réverb et peu de réflexions primaires, le musicien semblera lointain. Pour prendre un exemple assez extrême, dans " Something in the way " de Nirvana, la voix est tellement sèche (" sec " signifiant en acoustique " sans effet ") qu'une écoute au casque donne l'impression que Kurt nous parle à l'oreille. Troublant, n'est ce pas ?
L'utilisation des trois faders cités précédemment peut être très instructive. Sur le son " original.mp3 ", choisissez d'appliquer la réverb " dense room ". L'effet est suffisamment fin pour que certains se demandent s'il y a vraiment un effet ajouté au son, d'autant plus que l'effet est appliqué à un faible niveau. Vous pouvez alterner l'application ou non de l'effet en cochant " bypass " et en écoutant le son en boucle pour essayer de discerner le subtil de la réverbération. Si vous n'entendez toujours pas de différence, pas de honte à cela, c'est seulement que votre oreille n'est pas encore éduquée à écouter ce qu'elle a toujours trouvé normal d'entendre ! C'est généralement l'absence de réverbération que l'oreille remarque !
En
guise d'expérimentation, abaissez les curseurs " dry out "
et " reverb out " au minimum et ne gardez que " early out ".
Que remarquez-vous ? Que le même son original paraît venir de droite
et de gauche et plus du tout du centre, l'image spatiale du son ayant considérablement
augmenté. Je vous laisse deviner pourquoi
Vous avez trouvé
? Il s'agit des réflexions du son sur les murs qui vous entourent virtuellement
! Imaginez-vous assis sur deux enceintes se tournant le dos, qui émettent
à droite et à gauche. Vous êtes dans une pièce rectangulaire
de deux mètres de large. Vous entendez peu le son émis directement
par les enceintes (surtout dans les aiguës), en revanche vous percevez
le retour de ce son sur les murs qui vous entourent. C'est à peu près
la même chose que vous remarquez ici, avec Sound Forge. Vous pouvez écouter
le résultat en écoutant le fichier " early_only.mp3
".
Bien,
vous avez à présent bien discerné la partie " réflexions
primaires " du son. Passons aux réflexions secondaires. Pour cela
modifiez le rapport entre les différents niveaux comme montré
sur le schéma à droite, en prenant soin de ne pas mettre au maximum
le niveau de réverbération sous peine de saturation. C'est principalement
sur cette partie de l'effet que l'on entend les limites de l'outil de réverbération
de Sound Forge. Le son de la réverbération - à mon goût,
et à celui de nombreux ingénieurs du son - est moyennement beau.
Il lui manque ce que l'on appelle la densité, résultat direct
du facteur de diffusion de la salle, phénomène que j'explique
dans le paragraphe suivant. Le résultat est audible sous le nom "
reverb_only.mp3
".
Le
paramètre " Reverberation mode " correspond à des présélections
définissant un ensemble de choix faits par les développeurs de
Sound Forge. Elles définissent entre autres la diffusion du son (c'est
à dire si les réflexions sont nombreuses et diffuses ou non) et
selon quels schémas acoustiques sont produites les réflexions.
La diffusion acoustique est un phénomène moins évident
qu'il n'y paraît. Prenons deux exemples très simples : vous chantez
dans une pièce carrée dont les murs en béton sont lisses
et sans autre objet dans la pièce. Les réflexions de votre voix
sur les murs seront essentiellement primaires (le genre d'écho très
court expliqué ci-avant) et précises : vous entendez un écho
presque aussi intelligible que ce que vous avez prononcé en chantant,
un peu comme si un perroquet répétait plus vite que son ombre
ce que vous chantez... Dans ce cas, la diffusion est faible. Dans un second
exemple, vous chantez dans une cathédrale. Etant donnés la taille
de l'endroit dans lequel vous chantez et surtout le grand nombre d'objets rencontrés
par l'onde sonore, celle-ci va se diviser en de multiples petites réflexions
qui vont elles-mêmes " rebondir " sur tous ces objets, à
tel point que le son, en revenant vers l'auditeur, sera extrêmement diffus.
C'est typiquement le genre de réverbération acoustique que l'on
entend dans les églises. Petite parenthèse à propos de
la diffusion, notion que vous cernez à présent plus précisément
: dans les studios et salles de concert, on trouve souvent des diffuseurs. Il
s'agit d'irrégularités dans les parois qui " cassent "
les réflexions en les renvoyant de manière bien plus chaotique
qu'un mur lisse. Ainsi, la réverbération que perçoit l'auditeur
provient de multiples sources ce qui rend le son plus diffus et doux : c'est
ce que l'on appelle la densité de la réverbération. D'autre
part, on évite, grâce aux diffuseurs, certains effets acoustiques
non désirés, comme les nuds acoustiques (endroits de la
pièce où l'on entend rien du fait de la présence de deux
ondes opposées qui s'annulent au point précis où l'on se
trouve).
Je vous le disais tout à l'heure, les réflexions primaires sont celles qui déterminent l'impression de distance entre l'auditeur et les murs qui l'entourent. Comment calcule-t-on la distance entre les murs et l'auditeur ? C'est très simple. Le son se déplace à 340 mètres par seconde. La distance D entre l'auditeur et le mur se calcule par le temps T de déplacement de l'onde entre l'auditeur et ce mur multipliée par la vitesse V de cette onde. Comme l'onde, pour être entendue par l'auditeur, fait le trajet auditeur-mur et mur-auditeur, la distance D se calcule par :
D (mètres) = V (mètres / seconde) * T (secondes) / 2
Vous avez à disposition, dans l'outil de réverbération
de Sound Forge, une liste de réflexions primaires, accessibles par la
liste " Early reflexion style " sous forme de modes. En mode 1, les
réflexions primaires arrivent à l'auditeur en 6 ms, ce qui correspond
à une pièce de un mètre de chaque côté de
l'auditeur (un véritable trou à rat !). En mode 4, la pièce
approche 2,7 mètres de part et d'autre de la personne (on commence légèrement
à respirer !), et en mode 6, six mètres, ce qui nous fait une
petite cathédrale. Notez enfin la présence de quatre modes spéciaux
(de 7 à 10) qui permettent de changer le panoramique des réflexions
primaires, à gauche où à droite. Cela correspond physiquement
à un auditeur plus proche d'un mur que de l'autre. Afin de mettre en
avant ce phénomène, choisissez une réverbération
moins discrète (" Medium Hall ", par exemple) sur le son et
n'hésitez pas à augmenter le niveau relatif des réflexions
primaires si besoin est pour bien entendre le résultat, comme sur la
figure ci-dessous (disponible dans " pan_right.mp3
").

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